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キャラクター紹介 ステータス ゲーム中の性能 通常攻撃地上攻撃 ジャンプ攻撃(昇) ジャンプ攻撃(降) 溜め攻撃 スキル旋風斬 飛燕斬 シルバーソーン 零ストーム アークドレイン 鬼炎斬 EXTRAスキル冥皇剣 装備考察決死の白太刀 ファクトの眼 戦技のオーブ・戦技の小手・シルバークラウン サポート考察ジュリオ&クリス アネラス 連続技・連携(溜め攻撃 )追尾ダッシュ ジャンプ攻撃(昇・三段) Lv3旋風斬 溜め攻撃 (方向キー入れ)高消費スキル サポート「ジュリオ&クリス」《鬼炎斬 溜め攻撃+α 鬼炎斬 …》 キャラクター紹介 レーヴェ CV:緑川 光 年齢:?? 出身地:エレボニア帝国ハーメル村 登場作品:空の軌跡FC、SC、the 3rd 作中一度も呼ばれない・使われないが、本名はレオンハルトという。 結社《身喰らう蛇》に所属していた執行者で、ヨシュアと兄弟のように育った銀髪の青年。 《剣帝》という異名で呼ばれ、剣の腕前は執行者の中でも随一を誇る。その類まれなる戦闘力は結社の《盟主》と《使徒》たちも高く評価していた。 リベールでの異変の際に、ヨシュアのことをエステルに託して事切れる。 専用ステージ:アクシスピラー ステータス ※ すべてLv99時の、装備品による加算値を除いた素の値 ※ 赤い太字の数字は全17キャラクター中の当該ステータス順位 ※ SPGainの()内の数字は、HIT補正および装飾品なし状態での溜め攻撃所得SP HP 11921 3 AP 16 17 STR 1209 1 DEF 987 2 BRK 619 4 DUR 2973 6 SPD 101 8 AGL 108 9 SP Gain 204 (22) 17 ゲーム中の性能 《剣帝》の名は伊達ではなく、攻撃力と防御力はトップクラス。 強力なスキルも揃っており、間違いなく最強の一角と言えるだろう。 しかしAPが少ないので、強力なアクセサリーを装備させるのは厳しい。 また、攻撃の振りが大きめで単発傾向が強く、スキルも追撃しにくいものばかりで、連続技などは若干不向きである。一方でHIT数補正で威力が下がりにくいという利点も。 攻撃のタイミングが分かりにくい技が多いが、隙は大きいので慣れると簡単に避けられやすいのが難点。 暴力的な火力で戦場を支配し、群がる敵を蹂躙するキャラクターであると言えるだろう。 通常攻撃 地上攻撃 縦→袈裟→回転斬りの3回まで出せる斬りつけ。 ダウン属性で周囲にも攻撃判定が出る3段目は便利だが、1・2段目が振りが遅くよろけ属性のため反撃されやすく、そこまで出すのは少々困難。 ジャンプ攻撃(昇) 横斬り→斬り返し→回転斬りの3段。 3段目は少しだけ上に跳ね、ヒットした相手を地面に叩きつける。 初段が横に広く、通常の横移動程度なら追尾ダッシュからかなり容易に引っ掛けられる。 ジャンプ攻撃(降) 縦長の剣圧を発生させる斬り降ろし。 攻撃判定が縦に非常に大きく、ジャンプリングⅣをつけてジャンプ頂点から地上の相手を狙っても当てることが出来るが、いかんせんレーヴェは真下に強いスキルに乏しいのでその後が続かない。着地を狙う敵を転ばせる目的での単発使用がメイン。 おそらく不確定だが、追尾ダッシュ~ジャンプ攻撃(昇)やエアダッシュ使用後に再入力した場合の降下移動~打ち上げ攻撃、あたりでの追撃を狙うのが手か。 溜め攻撃 獅子の形をした飛び道具状のオーラを前8キャラ分の位置まで飛ばす。 射程は長いがそれを生かすべくギリギリから当てようとするとやはりあとが続かない。 弾射出からヒットするまでの間に方向キーを入れつつスキルキャンセルすることで吹き飛ばす方向をある程度制御することが可能。 対攻撃レベルが高く、潰されにくいのも嬉しいところ。 スキル 旋風斬 旋風のごとく剣で弧を描くように斬りつける。 前方に移動しつつ周囲を斬り払うダッシュ斬り。 Lv3ならジャンプ攻撃(昇・三段)から繋げられるがタイミングも条件も少々シビア。 地上版より空中版のほうが威力が高い。 消費SP…12 LvUP効果…衝撃波が飛ぶようになる(Lv2) 初段によろけ属性の斬り付け追加(Lv3) 飛燕斬 剣圧によって、高さのある衝撃波を繰り出す技。 その場で斬り上げを行い、目の前の地面から真上に衝撃波を発生させる。 斬り上げの軌跡上にも攻撃判定があり、頭上~真後ろあたりまでフォロー。 ダメージ判定自体は1HITだが真上にカチ上げる判定が連続して3HITほど発生し、当てた相手をかなりの高度まで打ち上げる。 浮かせた相手を追尾ダッシュで追いかけることが出来るが、浮きが不必要に高いうえに相手の復帰までの時間が短いため、やはり連続技としては安定しない。斬り上げだけを当てた場合は浮きが低くなるため、比較的狙いやすくなる。 消費SP…12 LvUP効果…衝撃波の本数増加、ヒット時の浮きが高くなる シルバーソーン 結界内にダメージと混乱効果をもたらす導力魔法。 前方に円形の結界を発生させ、混乱状態を付与させる攻撃。 攻撃範囲は少し遠めで近距離戦には不向き。 溜め攻撃の射程ギリギリくらいが適切? 単発HITのため拘束時間が短いうえダウンも奪えないが、強い引き寄せ効果と混乱の状態異常、エフェクトの派手さから撹乱用には上々か。 消費SP…30 LvUP効果…範囲拡大 零ストーム 剣の巻き起こす気流が敵を貫く技。 ランダムで麻痺効果付与。 また、攻撃中十字キーで方向を変更できる。 空中では射角が斜め下に固定されるので注意。 射程は長いが、発生が遅く硬直も大きくダウンも奪えない、と使いにくい要素満載。 一応判定は出っ放しのタイプなので追尾ダッシュからの強引な反撃は喰らいにくい。 なぜか剣の切っ先あたりに引き寄せ効果があり、そこに巻き込むとヒット数が大幅に増える。Lv3で最大16Hit。 通常は4Hit程度。 ダメージは然程伸びないが麻痺は発動しやすくなる。 難しいが近距離戦で狙ってみる? 消費SP…25 LvUP効果… アークドレイン ダメージを与えるとともに敵からSPを吸収する導力魔法。 自分の周囲をフィールドで包み、そのフィールド内の敵全員にダメージを与えつつそれぞれから固定SPを吸収する。ただし、敵に与えたSPダメージに関わらず(極端な話、SP 0の相手に当てても)自身のSPは上昇するため、厳密には『吸収』ではない。 出は普通だが範囲が広く、高消費スキルなので相手の攻撃で潰されず、ダメージも(鬼炎斬にこそ劣るものの)水準レベルなので優秀な技と言える。 ジャンプの頂点あたりから出しても地上の敵に当たるか当たらないか程度には縦にも強い。 僅かながら引き寄せ効果もあり。 また、複数の敵を巻き込めば使用分のSPをそっくり取り戻す~収支黒字にすることすら可能。 Lv3で約25%のSPを吸収する。 技中は身動きがとれず、硬直も長いのが難点か。 消費SP…50 LvUP効果…SP吸収量増加、範囲拡大? HPを微量吸収する追加攻撃が発生する 鬼炎斬 業火をまとった斬撃で、周囲に大ダメージを与える。 ヘタすると他キャラのEXTRAに匹敵するほど高い攻撃力が魅力なのだが、使用後の硬直が非常に長く追撃がほぼ不可能なため、連続技では事実上〆になる。 攻撃判定の持続時間も長めで近接攻撃での反撃はほぼ不可能。 発生はそこそこ早くLvUPの引き寄せ効果もあって当てやすい。とはいえ、消費SPや縦方向の攻撃範囲、付加効果などアークドレインに見劣りする部分も。 一長一短なので上手く状況に応じて使い分けていこう。 消費SP…60 LvUP効果…範囲拡大 引き寄せ効果追加(Lv2) 引き寄せ時点でダウンを奪えるようになる(Lv3) EXTRAスキル 冥皇剣 高めた剣気が周囲の熱を奪い去り、砕き散らす絶技。 引き寄せ効果の剣閃を振るった後、少し間を置いて相手を氷に閉じ込めて拘束する(凍結の状態変化ではない)判定が発生。 最後に剣を地面に突き立て凍りついた一帯を攻撃する(高確率で凍結の追加効果・ほぼ100%?)。 氷に閉じ込める判定はガード可能だが、通常ガードでは結局拘束されてしまうので、本命でスタミナを全て削られて大ダメージ+気絶してしまう。フラッシュガードなら拘束されず即座に動けるので、すぐに回避連打すれば逃げることが出来る。 また、拘束の判定が出るのが遅く相手はその状態で停止するため、ニュートラルや移動、通常攻撃中なら高消費スキルやサポートで割り込んで被害を軽減することが比較的容易に出来てしまう。 凍結が発動すれば落ちてくるところに追撃を狙える模様。耐性装備をされている場合、空中で相手の復帰が間に合う。 装備考察 決死の白太刀 攻撃強化1。 戦いが進むにつれてただでさえトップの火力に拍車がかかる。 上位のものになるとAPが厳しくなるが、もとのパラメータが高いため最終的には上昇が固定値のパワーリングより有効か。 ファクトの眼 攻撃強化2。 STR・DEFが高いため与ダメージ上昇量が多く被ダメージ上昇量が少ない。HP・DEFも指折り上位のレーヴェなら被ダメ上昇もある程度許容できるか。 白太刀と併用すると高消費スキルやEXスキル一発で3~5割くらいのダメージを叩き出す事もままあり、爆発力・逆転性は凄まじい。 白太刀Ⅳ(最大倍率時)+ファクトの眼+極技の開眼書で冥皇剣クリティカル、という浪漫な状況になると…。 戦技のオーブ・戦技の小手・シルバークラウン SP強化系。 スキルピアスはAP的に厳しく、戦技の書はLv99でⅣを装備しても溜め攻撃の入手SPが2しか伸びず、レーヴェの主力スキルは消費SPが重めのものばかりなのでオススメしづらい。 溜め攻撃以外の手段でSPを確保できるようにするのがいいだろう。 サポート考察 ジュリオ&クリス なんと多くの状況においてEXTRAスキルや高消費スキル一発で相手を気絶させることが出来る。タフなキャラだと一発では気絶しないこともあるが、攻撃面を補強してあればほぼ確実。 溜め攻撃でSPを回収しつつ追撃し、相手が気絶から復帰したところに再度スキルを重ねて気絶を狙う連携が強力。 SPの状況や気絶からの復帰もあるので一切回避不可ということはないと思われるが、上手く嵌れば頑丈なキャラ相手でも5割近いダメージを叩きだせる。 アネラス 相手の攻撃に対しノックバックしなくなるサポート。 効果時間は十分長い。 隙の大きめな溜め攻撃や強力な各種スキルを強引にねじ込んでいける。 レーヴェはHP、DEFとも高いので効果時間の短いカシウスよりは相性がいいかもしれない。 連続技・連携 (溜め攻撃 )追尾ダッシュ ジャンプ攻撃(昇・三段) Lv3旋風斬 基本? 最後の旋風斬はタイミングがシビア。ジャンプ攻撃(昇)の2段目が2Hitして浮きが高くなり、3段目のモーションに入った瞬間にキャンセルすれば繋がりやすい。 安定性は低めだが、Lv3空中旋風斬は威力が高く通常技だけの構成の場合と比べて2倍弱ほどの威力になる。基礎火力の底上げに是非決められるようにしたい。 溜め攻撃 (方向キー入れ)高消費スキル 溜め攻撃の弾射出~ヒット間に方向キーを入れてスキルキャンセルすると吹き飛びのベクトルを制御出来るという性質を利用した連続技。通常では難しい、溜め攻撃の射程ギリギリ付近で当たった時の追撃が可能になる。 吹き飛び方向は入力するキーによって変化するが、基本的に撃ち出した逆向き・自分の方向へ入力すればOK。 一応、他のスキル(飛燕斬・中消費スキル)でも可能だが、比較的安定性に欠けるきらいがある。広範囲かつ引き寄せ効果がある、高消費・EXTRAスキルが確実。 難点は溜め攻撃をヒット確認して決めるのが不可能なこと。失敗した場合SP・EXTRAが非常に勿体無いので、決まることが確信出来る時に狙いたい。 サポート「ジュリオ&クリス」《鬼炎斬 溜め攻撃+α 鬼炎斬 …》 サポートがらみの強力な連携。原理は上述を参考。 Lv99でSP100から狙えば消費の大きい鬼炎斬でも2回は決められる。 アークドレインでも基本的には可能。SP吸収でより多い回数を狙えるが、発生の遅さや引き寄せ効果の弱さでタイミングが難しめ。また、ダメージで劣る分、相手を気絶させられない場合も鬼炎斬よりいくらか多い。 日本語不安定かつヒット数は間違っているかもしれないので、残りは誰か頼む -- 名無しさん (2010-08-01 19 00 00) 零ストームは(小ダメ→中ダメ)*MAX8セットかな。相手が遠目だと少ししか当たらん -- 名無しさん (2010-08-03 10 59 40) 「鬼火斬」ってホントにその名前? 「気炎斬」やのーね? -- 名無しさん (2010-08-05 21 16 00) たしかに表記間違ってるねw「鬼炎斬」だよ -- 名無しさん (2010-08-05 21 27 43) 修正しておいた -- 名無しさん (2010-08-05 21 53 11) ↑↑↑、修正突っ込み入れた俺が間違ってどーするorz 「鬼炎斬」じゃねーか・・・・・・ -- 名無しさん (2010-08-06 14 13 55) 冥王剣ってガード不可っぽい -- 名無しさん (2010-08-07 05 44 55) ↑発動した時にジャンプしてれば着地時一応ガードできる。まぁしたとこでクラッシュほぼ確定だけど…。氷が広がってく部分がガード不可なだけっぽい -- 名無しさん (2010-08-07 11 03 30) 対CPUではアークドレインがいいけど、対人は鬼炎斬だろ。あの割り込みの性能は異常だと思うぞ -- 名無しさん (2010-08-16 02 29 53) 飛燕斬→旋風斬→雫ストーム→シルバーソーンで行けばたいていのやつはHPが30%ぐらい削れる。もしくは瞑皇剣×2→鬼炎斬で勝敗はこちらに大きく傾く。 -- 名無しさん (2010-08-17 22 28 14) アクセサリだが螺旋の構えがかなりおすすめ。タメ攻撃が優秀&低SPスキルが微妙だからスキル使用感覚が開きがちになる。上昇率は20秒で1.5倍弱 -- 名無しさん (2010-08-23 22 31 59) アークドレインだけを使っていけば、1vs3のハンデ1vs5でも勝てる。 -- 名無しさん (2010-08-31 07 10 34) ジュリクリの気絶ハメはドギやクローゼでもいけるんじゃね? -- 名無しさん (2010-09-29 19 33 15) CPU相手ならシルバークラウン装備してサポートをケビンにすれば楽勝だわ。開始直後にサポート使って鬼炎斬→アークドレイン→鬼炎斬・・・でSP消費無しで5割は削れる -- 名無しさん (2011-07-09 19 32 49) 作中でストーリーモードの時 レオンハルトと自分で名乗ってた -- 1111 (2011-08-03 23 03 58) 空中で零ストーム→空中下攻撃→零ストーム→………で三人同時にハメたらヒット数が大変なことになった。 -- 名無しさん (2013-05-09 23 00 31) 名前 コメント
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プレイヤーの状態 プレイヤーの体調を表す各種ステータスが一定値に達すると画面左下にアイコンが現れる。 健康状態 Physical Health プレイヤーの体力に相当し、ダメージを受けると減少する。 0%になると死亡、ゲームオーバーとなる。 鎮痛剤の使用やDr. Pena MDで治療を受けると回復する。 Bleeding(出血) 有刺鉄線への接触やトラバサミに引っかかると出血状態となり、Physical Healthが徐々に減少する。 絆創膏や包帯で止血できる。 Burning(やけど) 長時間サウナに入っていると焼けるような音が鳴りだし、やけど状態となる。 出血と同様にPhysical Healthが徐々に減少する。 シャワーで冷却することで治療できる。 Mental Health 平時でも徐々に減少し続け、0%になると自傷行為を行う。 食品・飲料・睡眠の質に応じて減少度合いが変化する。 アルコールの摂取で大幅に回復するが一時的で、効果が切れると元の値まで一気に減少してしまう。 ある程度の範囲であれば抗うつ剤の摂取で回復するが、値が低すぎたり高すぎる場合には逆効果となるので注意。 サウナでロウリュすることで徐々に回復する。 Hygiene(衛生状態) 時間の経過とともに減少し、値が低い状態で真菌感染症の感染を招く。 シャワーを利用することで衛生状態を改善できる。 欲求 Hunger(空腹) 食事をとることで解消される。 放置するとPhysical Healthが減少し死亡する。 Thirst(渇き) 飲料を飲むことで解消される。 放置するとPhysical Healthが減少し死亡する。 サウナでは通常よりも速いペースで欲求が増加する。 Bowel and Bladder(便意) 飲食物の摂取と時間の経過で増加し、トイレを使用することで解消される。 トイレに間に合わない場合はPhysical Healthが減少し、尿入りボトルとうんちを入手する。 便意を急速に増加させる凶悪な食品も存在する。 Tiredness(疲労) 時間の経過とともに増加し、限界を超えると気絶する。 ベッドで眠ることで解消する。 コーヒーで軽減、睡眠薬で増加できる。 Alcohol Needs(アルコール欲求) 時間とともに増加し、100%になるとMental Healthが急激に減少し始める。 種類に関わらずアルコールを摂取すれば治まる。 欲求とは別に依存度も設定されており、高ければ高いほど欲求の増加が早くなる。 サウナでロウリュすることで依存度を減らすことができる。 Smoking Needs(喫煙欲求) 時間とともに増加し、100%になるとMental Healthが急激に減少し始める。 銘柄に関わらずたばこを吸えば治まる。 欲求とは別に依存度も設定されており、高ければ高いほど欲求の増加が早くなる。 サウナでロウリュすることで依存度を減らすことができる。 Mushroom Needs(キノコ欲求) 時間とともに増加し、100%になるとMental Healthが急激に減少し始める。 種類に関わらずキノコを摂取すれば治まる。 欲求とは別に依存度も設定されており、高ければ高いほど欲求の増加が早くなる。 サウナでロウリュすることで依存度を減らすことができる。 【隠し要素】 + ... Duck Needs(アヒル欲求) タスク「Quack Quack!」で青いおもちゃのアヒルを拾うとアヒル依存症になる。 常にアヒルのおもちゃを持ち歩かないと欲求が増加、Mental Healthが急激に減少し始める。
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概要 構成 登場キャラYsシリーズ 空の軌跡シリーズ そのほか 元ネタ ドラマCD同梱版として付いて来るCDで、タイトルは「イース&空の軌跡vsヴァン・ジョー」となっている。 ここでは、作中でのキャラ設定を紹介。 概要 本編後のストーリーで、ヨシュアの台詞からアドルシナリオが正史にしていると思われる。ヨシュアが序盤で突っ込んでいたように、全体的に「緩い」ストーリーとなっている。 なお、本作で登場しないキャラも何名か登場している。 このCDジャケット、裏は何故か「ニコニコ動画」を思わせるデザインになっている。コメントの中身がカオス。 参考記事はこちら 構成 ( )はタイトルコール 第1章「またしてもザナドゥ」(エステル) 第2章「真のヒロイン?」(ティータ) 第3章「食い気? or 色気?」(オリビエ) 第4章「お風呂でポン」(アイシャ) 第5章「そんな理由で呼び出され…」(アドル) 第6章「イース&空の軌跡vsヴァン・ジョー 出演」(ナレーション) 登場キャラ ( )内は担当声優、敬称略。 Ysシリーズ アドル(草尾 毅)…アイシャと一緒に登場。赤毛と言う事でアガットとエリカに敵視される、終盤でいきなり操られているため、かなり不憫なポジション。ナレーションに突っ込みを入れるなんて事も。 アイシャ(三上 詩織)…アドルと一緒に登場。色気を披露するが撃沈している。肌を見せる事に抵抗を感じているが、だったら肌を出している格好で出歩くな。と誰も突っ込まない。 ガッシュ(佐藤 拓也)…最初こそ、アドルと戦いたいという事で真面目なシーンだったが、ティータの懸命な姿を見て、おちた。エリカにとって「娘に纏わりつく悪い虫」扱いされた。 ダーム(銀河 万丈)…「全ての魔物と全ての魔法の根源」(アドル談)。しかし、アーツ(エステルの言うとおり、世間で言う魔法とは違う力である)をもろに喰らい、アガットの「ドラグナーエッジ」によってあっさり撃破されてしまう。イースvs空の軌跡本編には登場しない。 ガルバラン(銀河 万丈)…フェルガナで戦った魔物。エリカの究極奥義「エリカ・インパクト」によって瞬殺されてしまう。イースvs空の軌跡本編には登場しない。 空の軌跡シリーズ エステル(神田 朱未)…ここでは、キャラそのものが全体的に緩い方向になっている。色気がない事は自覚しているが、登場したキャラの中では1番ナイスバディ(ガッシュ談)。本編でも言われたが健康的な色気といったところか。 ヨシュア(斉賀 みつき)…エステルの相棒で今回唯一(?)の突っ込み役。全体的に緩い事を早い段階で見抜いたが、誰も聞き入れてくれない。オリビエによって、約6年ぶりに女装される(FC本編では演劇の手伝いと潜入の対策で2回やっている)。 アガット(近藤 孝行)…「赤毛キャラは被る!」と言う事でアドルに勝負を挑む、ティータ関係で感情的になりやすいなど、やや暴走気味。2回エリカに飛ばされている。前者だがYsシリーズは1987年、空の軌跡は2004年に初作が発売されたので、「被る」という理屈は成立しない。性格などはガッシュの方が似ている。 オリビエ(子安 武人)…原作ゲーム以上に変人。ティータ誘拐、ヨシュアの強制女装、美の持論など、多くの場面で飛ばしている。アガットに飛ばされ、エリカに飛ばされ、アグニージャに飛ばされ…と忙しいキャラ。原作ゲームでは確かに突拍子も無い事を言っているが、洞察力は高く、決めるときはしっかり決めているので、あしからず。 ティータ(今野 宏美)…アガット必要以上に、ガッシュをネタキャラにしてしまった要因。飴で釣られるなど、いまどき使わないような手段を平気で使ったオリビエの言う事を鵜呑みしている。 エリカ(雪野 五月)…ティータの母。ツァイスの技術者で基礎理論は父の方が上だが、応用力は非常に高い。娘溺愛のあまり他者の偏見も酷い。パワフルで強引な性格で周囲をハラハラさせるため、工房長マードックの悩みの種。あの父にしてこの娘ありと言ったところか。イースvs空の軌跡本編には登場しない。 ダン(草尾 毅)…ティータの父。暴走しがちなエリカの抑え役。アドルとは息の合った連係を見せる。元遊撃士だが怪我で引退し、今は技術者として働いている。エステルの父カシウスに棒術を教えた人なので、実力は推して知るべし。イースvs空の軌跡本編には登場しない。 そのほか アグニージャ(銀河 万丈)…『ドラゴンスレイヤー 英雄伝説』のラスボスである破壊神。そのため、イース、空の軌跡いずれの登場人物にも知らない奴と言われてしまい、ぶち切れてキャラ崩壊までしてしまった。 ギャラクシー ヴァン・ジョー(銀河 万丈)…ギャラクシーは「銀河」、名前は「万丈」、つまりダジャレで構成。オリビエだけ気に入っているが、他からはいまひとつの声しかない。 ナレーション(銀河 万丈)…本ドラマCDのナレーション。だが、普通に登場人物と会話している。 元ネタ 第4章「お風呂でポン」のタイトル 3rdのミニゲーム「軌跡でポン」から。冒頭のBGMも、そのときに使うBGMとなっている。司会はカンパネルラだが難易度によって服装が違い、段々と豪華になっている。 このときの1枚絵に、SCのラスボスことワイスマンとエステルがいる。 エリカ「索敵モードオン 対象赤毛98%」(第4章) 3rdにあるティータのエピソード序盤より、そのまま抜粋。
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付加効果(※ゲーム内のライブラリより) ステータス支援/特殊支援一覧各クラスのアビリティによる支援効果と特殊支援 アイテム(つぼ)・ホコラ(赤)で得られる支援効果 部隊メンバー【com】が使用する支援魔法 付加効果(※ゲーム内のライブラリより) 付加効果とはプレイヤーやモンスターに一時的に発生する効果のことです。 この効果は以下の3つに分類されます 支援効果:戦闘を有利にする効果 [[状態異常]]:戦闘を不利にする効果 特殊支援:自分専用の特殊な支援効果 これらの付加効果は、同時に1種類ずつしか発生しません。 支援効果の場合は、新しい支援効果がつねに発生します。古い支援効果は消されてしまい、支援効果を2種類以上発生させることはできません。 ただしプレイヤーのみ、味方の1キャラクターにつき1つの支援効果を受けることができます。マルチプレイで3人の場合は最大で違う支援効果を3つまで発生させることができます。 自身の使う支援効果は2種類以上同時に発生させる事はできない。(例:耐性のつぼ使用後に、攻撃速度のつぼを使うと上書きされる)が、プレイヤーの使う支援効果とNPCの使う支援効果は別枠扱いになるため併用可能。(例:プレイヤーは耐性のつぼを使い、NPCのヴェルトに『戦士の叫び』を使わせると、2種類の支援効果が同時に得られる)NPC(ヴェルト・カデンツァ・グラナーダ)に支援効果を使わせれば、シングルプレイでも違う支援効果を最大で3つ発生させることができる。 自身は耐性のつぼを使い、NPCのカデンツァに『スピード』・グラナーダに『メディティション』をそれぞれ使わせる等、シングルプレイでも支援効果を最大3つ発生可能。 また、上記の通り特殊支援と支援効果は別枠扱いのため、支援効果と特殊支援は同時に発生させることが可能。(『特殊支援』同士は併用不可) バトラスで『レイジ』と『戦士の叫び』、ダークスで『リダーク』と『魔人の叫び』等、支援効果と特殊支援は別枠扱いのため、同時に発生させることが可能。 上記のNPCの使う支援効果とも合わせれば、シングルプレイ時でも特殊支援+支援効果3つを同時に発生させることが可能。 例:プレイヤー(バトラス):特殊支援『レイジ』・支援効果『戦士の叫び』を使用、NPC(カデンツァ):『スピード』を使用、NPC(グラナーダ):『アクセル』を使用 プレイヤー:特殊支援『レイジ』と支援効果『戦士の叫び』『スピード』『アクセル』の計4つの効果を同時に得られる NPC(カデンツァ・グラナーダ):2人それぞれが支援効果『戦士の叫び』『スピード』『アクセル』の計3つの効果を同時に得られる ※上記のライブラリの説明の『[[状態異常]]』の詳細については別ページに記載。→状態異常の説明(別ページ) ステータス支援/特殊支援一覧 各クラスのアビリティによる支援効果と特殊支援 ※『特殊支援』は『ステータス支援』とは別枠。『ステータス支援』と同時に効果を発生させる事が出来る。(『特殊支援』同士は併用不可) クラス 特殊支援 支援 自分のみ 味方にも有効 前衛職 バトラス レイジ(最大チャージ数5) 怒り 戦士の叫び カンプス エレメントストライクデッドリーデビルブロッキング(最大チャージ数5) ハイドヴェノムウェポン 支援職 コーアス ナイトガード(最大チャージ数1)ホーリーオーラ クイックヒーリングホーリーアーマーブレスドパワーデバインマジックメディティションアクセル ダークス ダーク(最大チャージ数5)リダーク(最大チャージ数5) ブラッドソウル魔人の叫び魔人の足跡アイアンメイデン 後衛職 ガンナス パライズウェポン矢弾連鎖 スピード ソーマス アースシールド ファイアウェポン アイテム(つぼ)・ホコラ(赤)で得られる支援効果 ※ホコラ(赤)で得られる支援効果はランダム(全4種類) アイテムの種類 支援効果 攻撃速度のつぼ 攻撃・詠唱速度20%上昇(アクセル)効果時間60秒 移動速度のつぼ 移動速度20%上昇(スピード)効果時間60秒 耐性のつぼ 耐性20%上昇(デバインマジック)効果時間60秒 ホコラ(赤) 獲得EXP上昇(1.5倍) ホコラ(赤) 攻撃力上昇(30%) ホコラ(赤) 防御力上昇(30%) ホコラ(赤) アビリティレベル上昇(+2) 部隊メンバー【com】が使用する支援魔法 序盤は、SP回復速度上昇のグラナーダ/ランク2、移動速度上昇のカデンツァ/ランク3がオススメ。 最大火力を求めるならグラナーダ/ランク3。 グラナーダは防御が低く撤退し易い為、挑発やタウントなどのタゲ取りアビリティを上手く使い、敵の攻撃がcomに当たらないように立ち回って逝きたい ※ホーリーサークルによる『耐性低下』には注意。(優先度が高めの状態異常で、他の状態異常を上書きして消してしまう) 名前【ランク】 支援アビリティ 効果 セットアビリティ ヴェルト【ランク3】 戦士の叫び 自分と自分の周囲にいる味方の最大HP/SP上昇 ダブルアタックシールドアタックバレットダイブ戦士の叫び カデンツァ【ランク3】 スピード エリア内にいる自分と味方の移動速度上昇 レッグスナイプシャトルトラップヒールトラップスピード グラナーダ【ランク2】 メディティション エリア内にいる自分と味方のSP回復速度上昇 ホーリーボルトダブルスラストヒールメディティション グラナーダ【ランク3】 ブレスドパワー エリア内にいる自分と味方の攻撃力・魔法攻撃力上昇 なぎ払いスキュアーホーリーサークルブレスドパワー グラナーダ【ランク4】 アクセル エリア内にいる自分と味方の攻撃・詠唱速度上昇 ダブルスラストダブルループハイスキュアーアクセル
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一期参加者ステータスはこちら一期参加者ステータス 二期参加者ステータスはこちら二期参加者ステータス 三期参加者ステータスはこちら三期参加者ステータス 四期参加者ステータスはこちら四期参加者ステータス ヒーロー大戦参加者ステータスはこちらヒーロー大戦参加者ステータス ライダーバトル参加者ステータスはこちらライダーバトル参加者ステータス ヒーロー大戦RE参加者ステータスはこちらヒーロー大戦RE参加者ステータス ◆.M/towN6yE シグルド ◆bZ4I4TB4eY アギト(Z版) ◆oHfIwrWkRU シグマ ◆3R86Hell3. 祖納 穹 ◆sL0FGpLr3o ストレーガ ◆.M/towN6yE チェイス ◆1OICwEUbEM 3号 占い師 NPC枠 仮面ライダー龍玄 仮面ライダーカイザ 仮面ライダーアポストル セイクリッド・ジェミナス ファイヤーエン ダルライザー 地球戦士ゼロス ズウムーリュイ 鳳神ヤツルギ ブラックビート 仮面ライダー斬月
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ステータス振りに関する情報ページです (文責:雲国) ・はじめに 「ステータスをどのように振るか」は、非常に悩ましい問題です 恐らく、初心者さんにおいても、そして大ベテランにおいても、全ユーザーが悩むポイントであり、ユーザー共通の悩みとも言えます なぜ、そのような状況になるかというと、個性と主流の狭間に位置する問題だからです 自分の思惑通りに自由にステータスを割り振りすることが可能な反面、どうしても各クラス各状況の効率に応じた主流派とも言えるステータスは、もちろん存在します 装備で例えるならば、ナイトにおける防具で、鉄セットにこだわるユーザーも、ごく少数ですが中にはいます 勿論それは個性であり、本人が楽しむ上では最高の装備ですが、冷めた見方をすれば、主流派でもなく効率的でもない変わり者の趣向と言えなくもありません… それと同じ理屈で、個性と効率のどちらを、どの程度優先するかで、さまざまなステータスが存在しうるのが現状であり、悩ましいわけです さらに、仕様の変更や流行の移ろいにより、主流派自体も大きく変化することが少なくありません 昨日の主流派が今日の少数派ということも一夜にしてあり得るリネージュでは、絶対的なステータスが存在しえない状況にすらあります そして、ここでは、主流派に割り切って論じたいと思います 読んだ方のステータスとは異なる数値が、あたかも推奨のごとく紹介されているかも知れません ただ、それは個性の否定ではなく、あくまでも効率や主流に則った記述が書いてあるに過ぎないと解釈していただければ幸いです リネの楽しみは、効率だけでは計れないほど、魅力あるものなので、個性を活かしたステータスでも全然構わないのです キャラを考える上で最も大切なのは、自分のキャラクターをどれだけ愛せるかという一言に尽きます Cha型ナイトであっても、DEX型WIZであっても、そのキャラに生まれ、そのキャラを育てることが喜びであるならば、それでいいのです ただ、効率面考える方や気になる方にとっては、非常に有効性の高い記述を心掛けましたので、有益な情報であると思います ・各キャラの読み方 ステータスを論じる場合、その方面があまりにも多岐に渡るため、各キャラの目指すスタンスによって、大まかに分類することにしました 単にステータスだけの話題に限らず、レベルと用途に合わせて記述しているので、自分にあったプレイスタンスを選び、読んでみてください (同じクラスであっても、単騎用とクラハン用、まったり用と戦争用では、推奨ステータスが全く異なりますので) ・エルフキャラ 全属性に共通する概念としてのエルフは、魔法を活かしつつ攻撃も行うキャラなので、どの属性においても、INTとWISは重要になります また、CONによるHP上昇よりも、WISによるMP上昇が多くなるという、仕様上の要素も見逃してはいけません データを示すと、CON初期とCON18では最大HPの上昇は1.47倍ですが、WIS初期とWIS18では最大MPの上昇は1.97倍となります よって、初期振りではWIS数値をUPさせてMP最大値を上げることが非常に有効となります 逆に言うと、欲しいステータスが多いエルフで、初期でCONに振る意味は実はほとんどなく、HPはADSPや装備や料理でUPさせるのが効果的と言えます INT初期ボーナス:初期ボーナス自体はあまり効果がないため、後振り要素が多いステータス WIS初期ボーナス:WIS+2(最大MP上昇+1) / WIS+5(最大MP上昇+1) これらの魔法要素に、各属性に応じて、次の付加要素を検討します DEX初期ボーナス:DEX+2(弓命中&ダメージ+2) / DEX+5(弓命中&ダメージ+1) CON初期ボーナス:CON+1(最大HP上昇+1) / CON+6(最大HP上昇+1) STR初期ボーナス:STR+1(剣ダメージ+1) / STR+3(剣命中&ダメージ+1) こういった順序のステータスの割り振りを行うことで、理想のステータスを導くことが可能となります お勧めステータス ○地エルフ(レベル60以上推奨) 1.初期:WIS18(+6)/CON13(+1)&後振り:INT25(+13)/DEX18(+6) 地エルフをやる場合、戦闘するモンスター数はバインドによって調整可能なので、初期振りでDEXを重視する必要はありません ただし、MPが切れた時点でアウトなので、MP最大量を可能な限り確保するこのステータスが最もお勧めです また、必然的にバインダーは高レベルになるので、初期WIS振りによるMP増加の恩恵も大きく、MR装備を減らせるメリットもあります バインダーが最も活躍できるのが戦争であることを考えると、初期WIS振りによるMR増加の恩恵は、大きな影響を及ぼします レベル70の場合の一般的なステータス(自力エンチャント) HP809/MP593 弓攻撃力:+12 弓命中率:+11 GH回復量:180(MP16消費) MR:107%(装備なし) ○火エルフ(レベル60以上推奨) 1.初期:STR14(+3)/CON13(+1)/WIS14(+2)/INT13(+1)&後振り:STR21(+7)/WIS18(+4)/INT25(+12) 武器攻撃力を取るためにSTRに振りつつ、MP確保のためにWISにも振り、HPボーナスを得るためにCONにも少し振ったパターンです 弓を使う可能性が全くないのであれば、このステータスが最も効率がよいと思います 武器攻撃に魔法を織り交ぜて戦えば、他属性では倒せない強いボスをも討伐できる最強のエルフキャラに育ちます また、レベルが60前後の場合は、初期振り場面にて、STRに3ポイント振った後にINTに4ポイント振るのも悪くはありません 弓を使う可能性がある場合は、CONとINTの2ポイントをDEXに振ることでカバーできますが、特化することが有利なリネではお勧めできません レベル70の場合の一般的なステータス(自力エンチャント) HP809/MP370 剣攻撃力:+15 剣命中率:+11 GH回復量:180(MP16消費) MR:107%(装備なし) ○NBエルフ(レベル60以上の場合) 1.初期:WIS18(+6)/CON13(+1)&後振り:INT25(+13)/DEX18(+6) 今さら言う必要もありませんが、そもそもNBをやるうえでは、単騎重視というのはかなりマイノリティなスタンスであり、PT重視こそ主流派の生き方です NBをやるうえで重要なのは、第一にINT(回復力)であり、第二にWIS(タンク容量)となります レベル60以上のNBの場合は、51以降の後振りでINT25も狙えるため、初期はWISに振り、後振りをINTにするというのが、最も効率的です レベル70の場合の一般的なステータス(自力エンチャント) HP809/MP593 弓攻撃力:+12 弓命中率:+11 GH回復量:180(MP16消費) MR:107%(装備なし) 2.初期:DEX17(+5)/WIS14(+2)&後振り:INT25(+13)/DEX29(+7) NBはPT向けの魔法であるため、単騎重視というのは基本的にお勧めできませんが、場合によっては単騎もPTもこなせるキャラになります クラハンだけではなく単騎もそれなりに行う方は、DEX振りによる弓攻撃力のUPを行いますが、後振りでDEX18を達成するのが肝になります レベル70の場合の一般的なステータス(自力エンチャント) HP740/MP370 弓攻撃力:+18 弓命中率:+25 GH回復量:180(MP16消費) MR:75%(装備なし) ○NBエルフ(レベル52程度の場合) 1.初期:INT16(+4)/CON13(+1)/WIS14(+2)&後振り:INT25(+9) 51以降のステータスのみでINT25が目指せない場合は、最初にINT振りをするのが効率的です INTの初期ボーナスはINT16でもINT18でも差がないため、INTは18にせず、余りをWISに振ることでMP最大値の底上げを狙います また、CONに1ポイント振ることで、HPも多少強化されています これにより、低レベルであっても、質量共にNBに向いたキャラを作成することが可能となります レベル50の場合の一般的なステータス(自力エンチャント) HP579/MP327 弓攻撃力:+8 弓命中率:+6 GH回復量:108(MP16消費) MR:71%(装備なし) ○風エルフ(レベル52程度の場合) 1.初期:DEX17(+5)/WIS14(+2)&後振り:DEX18(+1) レベル52程度が目標である場合は、風エルフが最強であり、単騎に最も適応したステータスになっています 初期ボーナスのDEX18は、AC-1と効果が薄いためDEX17で止めておき、WISに2ポイント振ることで、最大MPを増加させます INTが低すぎるため魔法に難がありますが、TAを使用することにより、ある程度は火力転換も可能です レベル50の場合の一般的なステータス(自力エンチャント) HP530/MP264 弓攻撃力:+18 弓命中率:+12 GH回復量:99(MP20消費) MR:65%(装備なし) 2.初期:DEX14(+2)/CON13(+1)/WIS14(+2)/INT14(+2) レベル50程度が目標である場合は、後振りステータスは無視したうえで、今できる範囲で効率を考えるのも一手です 各ステータスにバランスよく振ることで、レベルの割には、あらゆる場面に対応できる汎用性のあるキャラクターになります INT14は、INTシャツがなく、INTアミュだけある場合に、INT15を達成するための伏線です ただ、育成すればするほど中途半端さが目立ってしまう(後振りのステータスで悩む)ので、ある程度育ったら再振りがお勧めです レベル50の場合の一般的なステータス(自力エンチャント) HP579/MP327 弓攻撃力:+16 弓命中率:+8 GH回復量:99(MP19消費) MR:71%(装備なし)
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ステータスに表示される能力全般について記載。 白い部屋において遥達が獲得した能力はすべて 今迄に神に認められる何かを成し遂げた者、神と為った者、神を超えた者の魂であり、生き様であり、思いの結晶。 神を超えた者のそれは神にすら理解の及ばぬもの それぞれの能力が秘める魂を感じ、生き様を知り、思いを受けとめることで真の能力となり、それが出来なければどれ程強大な力も邪魔にしかならない。 能力の新規獲得について 能力をLvアップさせると、統合・進化する。Lv10がMaXであり、それ以上Lvアップする状態になると上位スキルが獲得できる。 「隠蔽」のように伝授により獲得できるものがある。 「虚実」のように能力の組み合わせを繰り返した末に獲得できるものがある。創作可能。 現代知識として物理現象として理解しているものなどは比較的容易に開発できる。 イメージの重要性 イメージできないことは再現不可能。例えば中火で10分煮込む工程についてそう認識している時点で如何に魔法を使っても10分掛かる。 「火魔法」でも何色の炎をイメージするかによって火力は大きく変わる。つまり物理現象に基づいて赤, 橙, 黄, 白, 青の順に高火力となる。理論的に説明できる必要は特にない。 上記の通り、イメージできることなら新たな能力として開発することもできる。 物理現象と魔法的効果の違い 物理現象による炎と能力による炎は別物であり、前者を【火魔法無効】などで耐えることはできない。 アルコール摂取による酩酊と能力による「酩酊」は別物であり、前者を【状態異常無効】などで耐えることはできない。 その他、どのような能力でも熱, 衝撃, 粘着, 潤滑など物理現象を軽減することはあっても完全に無効化することはできない。 状態異常 「致死毒」, 「即死」, 「溶解」, 「壊疽」などは上位の状態異常であり「状態異常耐性」を越えて効果を発揮する。 分類不明の能力 一撃必殺 莫迦の誰かが獲得した能力。 #43 十七連斬 莫迦の誰かが獲得した能力。 #43 ちょっかい 田中が獲得した能力。【対象の動きをある程度操れる】神経や精神に干渉するため、外部からの身体操作で抵抗可能 #44 まねっこ 田中が獲得した能力。どんなスキルでもコピーしてオリジナルのように使うことができる。「強奪」の廉価版。(*1) #44 全強化 リビングアーマーの能力。 #63 接着 ヴェノム・クロウラーの能力。 #65 即死毒 アサシン・タランチュラの能力。 #67 催眠 スリープ・オウルの能力。 #80 溶解 リフレクト・マイマイの能力 #85 武器破壊 リフレクト・マイマイの能力。 #85 不死身 スフィンクスの能力。 #86 縮地 委員長などが獲得した能力。おそらく武技。一度発動すればキャンセルできない代わりに失敗もない。(*2) #95 猛毒 マッド・パペット,スピア・カナリアの能力。 #152 拘束 ○○・プラント,ラフレシアの能力。 #205 悪臭 ラフレシアの能力。 #206 混乱 ラフレシアの能力。 #206 気絶 ラフレシアの能力。 #206 氷界 ヨートゥンの能力。周囲の環境を凍らせる。 #218 暴風 グラウンド・クラウドの能力。 #219 雷撃 グラウンド・クラウドの能力。 #219 悪夢 ナイトメア・ゴートの能力。 #229 ?? ネフェルティリの元能力。「黄泉返り」に似た紫色の魔力の輝きだが、自身だけでなく周囲の死者を復活させる範囲系の効果。爆散した者などは対象外。 #288 真視 委員長の能力。高レベルな能力なのだろうが、遥の作業工程を正確に認識できない程度。 #300
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ステータス関連 先攻関連 後攻関連 特殊能力関連 レベル関連 攻撃力関連 高ステータスクリーチャー選考基準:無効朱雀(先攻5/5)に補助カード無しで勝てる コメント欄(要望を書くと誰かがまとめてくれるかもしれないよ) 「類似効果まとめ」へ戻る 先攻関連 先攻および攻撃速度についてはこちら 赤 《飛び火》 1 3 1 先攻 ■勝利効果 このクリーチャーのHPを1減らす 《翼竜》 2 2 1 先攻 ■使用効果(消費魔力1) アタッカー1体に先攻を与える 《火柱》 3 2 ■使用効果 以下の2つから1つを選ぶ (A)能力を持たないアタッカーに先攻を与え、攻撃力を1増やす (B)能力を持たないアタッカーの攻撃力を2倍にする 《火竜の首》 2 1 先攻 ■使用効果 先攻ではないアタッカーのHPを2減らす 《鬼火》 3 1 先攻 ■使用効果 自分の手札から使用効果を持たないカードを一枚選び破壊する使用効果を持つアタッカーのHPを「破壊したカードのレベル」減らすこのカードを破壊する 《ゴブリン王》 3 4 2 ゴブリン族■使用効果 ゴブリン族アタッカーの攻撃力を1増やし、先攻を与える 《騎兵》 6 1 先攻 ■使用効果 自分のクリーチャーを全て破壊する 破壊したクリーチャーが3体以上なら戦場に出る そうでない場合、自分の墓地に行く■勝利効果 このクリーチャーのHPを1減らす 《ケルベロス》 3 3 先攻 ■自分のサブが相手のサブより多い場合、このクリーチャーが与える戦闘ダメージは2倍になり、受ける戦闘ダメージは半分になる■使用効果 自分のサブが3体いる場合、相手の上から3番目のサブを破壊し、戦場に出る 《炎馬》 4 1 先攻 ■勝利効果 アタッカー1体を破壊する■手札効果(消費魔力1)クリーチャーが効果で破壊された場合、待機所に出る 《朱雀》 8 5 5 先攻 ■使用効果(消費魔力1) 全てのクリーチャーを破壊する 青 (該当カードなし) 黒 《ハーピー》 2 2 1 先攻 獣人族■使用効果 相手の魔力を2減らす 《アヌビス》 4 3 2 先攻 獣人族■使用効果 自分の墓地のカードが13枚以上ある場合、それらの中から1枚を選び、カード名をミイラに変えて戦場に出す 自分の墓地の全てのカードを手札に加える 《オルトロス》 4 3 先攻 ■勝利効果 相手の手札からランダムに2枚破壊する 緑 《緑ドラゴン》 5 5 7 ドラゴン族■使用効果 先攻のアタッカーのHPを0にする 目次 後攻関連 後攻および攻撃速度についてはこちら 赤 《ミノタウロス》 2 7 5 後攻 獣人族■このクリーチャーが受ける戦闘ダメージは2倍になる 《赤ドラゴン》 5 7 5 ドラゴン族■使用効果 後攻のアタッカーのHPを0にする■割引 このカードを使用するための魔力は「自分の手札の竜使いの数」減る 青 《イソギンチャク》 1 2 2 後攻 ■使用効果 自分のサブ1体を自分のアタッカーと入れ替える 《漁師》 2 3 後攻 ■使用効果 レベル4以上のカードが出るまでカードを引く この過程で引いたレベル3以下のカードを破壊する 《サンタ》 2 3 後攻 ■使用効果 カードを2枚引き、以下の3つから1つを選ぶ (A)自分の手札から1枚選び、相手の待機所に出す (B)自分の手札から1枚選び、相手の手札に加える (C)自分の手札から1枚選び、相手のデッキの上に置く 《ウミガメ》 2 3 4 後攻 ■使用効果 レベル1以下のアタッカー1体を手札に戻す 《深海魚》 3 4 5 後攻 ■使用効果(消費魔力1) 両者のデッキを入れ替える 《巨大アンコウ》 4 5 後攻 ■使用効果(消費魔力1) 相手の手札から1枚選び、自分の手札に加える 《クラーケン》 4 5 6 後攻 ■使用効果 両者のアタッカーの特殊能力を入れ替える 黒 《ゾンビ》 2 3 3 後攻 ■このクリーチャーのHPが戦闘ダメージによって0以下になった場合、自分の手札からランダムに3枚破壊する そうした場合、HPを元に戻す 《ガーゴイル》 3 5 5 後攻 《狼男》 6 3 後攻 獣人族■このクリーチャーはイニシアチブがある場合、必ず先に攻撃する 《ドラゴンゾンビ》 5 7 7 後攻 ドラゴン族■自分のドラゴン族アタッカーかゾンビが戦場を離れた場合、自分の墓地にあるこのカードを戦場に出す 《魔界樹》 6 7 7 後攻 植物族■【戦場】このクリーチャーに戦闘ダメージを与えるか、与えられたクリーチャーは、それの色の煙に変わる■勝利効果 (消費魔力1)自分の手札から1枚選び破壊する自分の墓地に世界樹がない場合、自分のライフを1減らす 緑 《アルマジロ》 1 2 4 後攻 《ハエトリグサ》 1 3 後攻 植物族■敗北効果 相手のアタッカーの攻撃力を1にする 《ガーディアン》 0 4 後攻 ■使用効果 後攻のアタッカーのHPを「それの能力の数」増やし、「このターンの間使用効果を無効化する能力」を与える■待機効果 自分のアタッカーは戦場に出る時にHPが1増える 《ツタ》 2 2 4 後攻 植物族■使用効果(消費魔力1) アタッカー1体に後攻を与える 《卵》 0 6 後攻 ■使用効果 自分のデッキの上から「自分の魔力」枚の中から緑カードを1枚選び、待機所に出し、デッキを切り直す このカードを破壊する 《老婆》 2 4 後攻 ■使用効果 植物族アタッカー1体のHPを1増やし、効果を発動させる(この効果は戦場では発動しない)■待機効果 自分が植物族を使用するための魔力は1減る 《変異体》 0 6 ■【戦場】戦闘が引き分けになった場合、このクリーチャーのHPと攻撃力を「ターン数」にし、自分のライフを「ターン数÷3」増やす 《ゾウ》 3 3 8 後攻 《天狗》 2 4 獣人族■使用効果 後攻ではないアタッカーの攻撃力を3減らす 《ウーズ》 4 6 後攻 ■このクリーチャーのHPと攻撃力の増加量は2倍になる■使用効果 自分のアタッカーにこのカードの能力を与える 《仙人》 3 6 後攻 ■使用効果(消費魔力2) 自分の手札から1枚選び、破壊する 全てのアタッカーに破壊したカードの特殊能力を与える 《苔男》 4 4 8 後攻 植物族■勝利効果 以下の2つから1つを選ぶ (A)このクリーチャーの全てのステータスを元に戻す (B)このクリーチャーは他の全てのクリーチャーの能力を得る 《人面樹》 4 5 後攻 植物族■使用効果 相手の待機所に可能な限りツタを出す 《煙竜》 4 6 後攻 ドラゴン族■【戦場】煙の効果が発動するたび、このクリーチャーのHPと攻撃力は3増える■使用効果(消費魔力1) 自分のデッキと墓地から全ての煙を手札に加える 《ワーム》 5 6 8 後攻 ■使用効果 自分のアタッカーにこのカードの能力を与える■勝利効果 これのHPが2以下の場合、自分の魔力を「これのレベル」増やし、自分の待機所にこれのコピーを出し、これのHPを元に戻し、「戦闘で受けるダメージを半減する能力」を得る 《世界樹》 6 6 8 後攻 植物族■勝利効果(消費魔力1) 自分のライフを1増やす 《玄武》 8 7 9 後攻 ■使用効果 両者の魔力を10にする■割引 このクリーチャーの出すための魔力は「自分のクリーチャーの数」少なくなる 目次 特殊能力関連 特殊能力の詳細についてはこちら 赤 《ウィザード》 3 6 1 ■使用効果 アタッカー1体に「移動させられない能力」を与え、攻撃力とレベルを1増やす 青 《ホムンクルス》 2 2 3 無効 ■このクリーチャーは使用効果の影響を受けない 《クラーケン》 4 5 6 後攻 ■使用効果 両者のアタッカーの特殊能力を入れ替える 黒 《魔剣》 1 3 0 ■使用効果 アタッカー1体のHPを1減らし、攻撃力を1増やし、呪いを与える 《ミイラ》 2 1 ■敗北効果 相手の魔力を0にする 相手のアタッカーが呪われている場合、相手の魔力増加量を1減らす そうでない場合、相手のアタッカーに呪いを与える 《スケルトン》 3 4 3 ■敗北効果 相手のアタッカーに呪いを与え、このクリーチャーのHPと攻撃力を5にする このクリーチャーが呪われていない場合、この能力を失う 《墓荒らし》 4 4 4 ■このクリーチャーは戦場に出た時、全ての墓地にあるカードの特殊能力を得る 《デーモン》 5 5 5 擬態 全ての種族■このカードは全ての色と全てのカード名を持つ 緑 《妖精》 1 1 2 ■使用効果 アタッカー1体に「効果で破壊されない能力」を与え、HPを1増やす そうした場合、自分の魔力を1増やす 《カメレオン》 1 2 ■使用効果 アタッカー1体に「全ての色と全てのカード名を持つ能力」を与え、HPを1増やす 《ラッパ妖精》 1 2 ■使用効果(消費魔力1) アタッカー1体のレベルとHPと攻撃力と速度と特殊能力を元に戻す 《ガーディアン》 0 4 後攻 ■使用効果 後攻のアタッカーのHPを「それの能力の数」増やし、「このターンの間使用効果を無効化する能力」を与える■待機効果 自分のアタッカーは戦場に出る時にHPが1増える 《森神》 2 2 3 ■使用効果(消費魔力4) アタッカー1体に「使用効果を無効化する能力」を与える 《ケンタウロス》 3 3 4 ■使用効果 アタッカー1体の特殊能力を消去し、速度を普通にする 《仙人》 3 6 後攻 ■使用効果(消費魔力2) 自分の手札から1枚選び、破壊する 全てのアタッカーに破壊したカードの特殊能力を与える 《サイクロプス》 4 3 5 ■使用効果 アタッカー1体に「戦闘で受けるダメージを半減する能力」を与える 《苔男》 4 8 後攻 植物族■勝利効果 以下の2つから1つを選ぶ (A)このクリーチャーの全てのステータスを元に戻す (B)このクリーチャーは他の全てのクリーチャーの能力を得る 《ケンタウロスリーダー》 3 6 獣人族■【戦場・待機所】相手の獣人族ではないサブの能力を封じるターン開始時、相手の獣人族でないアタッカーの能力を消去し、速度を普通にし、自分の獣人族アタッカーのHPを3増やす 《ワーム》 5 6 8 後攻 ■使用効果 自分のアタッカーにこのカードの能力を与える■勝利効果 これのHPが2以下の場合、自分の魔力を「これのレベル」増やし、自分の待機所にこれのコピーを出し、これのHPを元に戻し、「戦闘で受けるダメージを半減する能力」を得る 《エメラルドドラゴン》 3 7 ドラゴン族■使用効果(消費魔力1) ドラゴン族アタッカーのHPと攻撃力を2倍にし、「このターンの間使用効果を無効化する能力」を与える 目次 レベル関連 赤 《ニワトリ》 1 2 1 ■使用効果 アタッカー1体の攻撃力とレベルを2増やす 《ゴブリン剣士》 2 3 2 ゴブリン族■相手のアタッカーよりレベルが低い場合、このクリーチャーが与える戦闘ダメージは2倍になる 《輸送兵》 2 1 ■使用効果 自分のデッキの上10枚の中からレベル1以下のカードを1枚選び、自分の待機所に出し、デッキを切り直す 《火の鳥》 3 2 ■使用効果 アタッカー1体に「敗北時に待機所に戻る能力」を与え、攻撃力とレベルを1増やす■敗北効果 このクリーチャーを朱雀に変えて自分の手札に戻す 《放火魔》 4 1 ■使用効果 自分のデッキの一番上のカードを破壊する 全てのアタッカーのHPを「破壊したカードのレベル」減らす 《征服王》 4 1 ■使用効果 自分の手札がすべて赤の場合、レベルが3以下のアタッカーを破壊する◇対CPUレーティング1751記念カード 《ウィザード》 3 6 1 ■使用効果 アタッカー1体に「移動させられない能力」を与え、攻撃力とレベルを1増やす 《ソードマスター》 4 2 ■このクリーチャーはレベルが同じクリーチャーから戦闘ダメージを受けない■使用効果 自分の手札から1枚選び、全てのアタッカーのレベルを選んだカードのレベルにする 《狂戦士》 4 6 3 ■【戦場】両者の使用したカードのレベルが同じ場合、「このクリーチャー以外の全てのクリーチャーと両者の使用したカード」を破壊する5体 以上のクリーチャーを破壊した場合、相手のライフを1減らす 青 《漁師》 1 2 3 後攻 ■使用効果 レベル4以上のカードが出るまでカードを引く この過程で引いたレベル3以下のカードを破壊する 《ウミガメ》 2 3 4 後攻 ■使用効果 レベル1以下のアタッカー1体を手札に戻す 《ソーサラー》 3 3 3 ■使用効果(消費魔力1) レベル5以上のアタッカーを手札に戻す 《首長竜》 4 4 4 ■使用効果 レベルが「自分の手札の色の数」以下のアタッカー1体を手札に戻す(デーモンは黒と見なす) 《アイスドラゴン》 5 5 5 ドラゴン族■【戦場・待機所】 レベル1から5までの各クリーチャーがいる場合、相手のアタッカーは攻撃できない 黒 《緑眼》 1 2 1 ■待機効果 自分が能力を持たないカードを使用し、相手が能力を持つカードを使用した場合、相手の手札をランダムに「自分が使用したカードのレベル」枚破壊する 《混沌》 4 4 4 ■【戦場】カードの効果による「ライフ・魔力・魔力増加量・HP・攻撃力・レベル」の増減は元の逆になる 《リッチ》 6 5 4 ■使用効果(消費魔力2) 全てのアタッカーを黒の書に変える 自分の手札から1枚選び、両者の手札とデッキの「選んだカードとレベルが同じカード」を黒の書に変える 緑 《ラッパ妖精》 1 1 2 ■使用効果(消費魔力1) アタッカー1体のレベルとHPと攻撃力と速度と特殊能力を元に戻す 《コロポックル》 1 2 ■使用効果 自分のサブ1体を増殖させる そうした場合、自分の魔力を「増殖させたサブのレベル」増やす 《招き猫》 1 2 ■使用効果 自分のアタッカーが勝利効果か敗北効果を持つ場合、「レベルがそれのレベル以下のランダムに選ばれたカード」を、自分の待機所に可能な限り出し、手札に3枚加える 《狩人》 3 3 3 ■使用効果 アタッカー1体の攻撃力とレベルを2減らす 《クマ》 3 5 ■相手のアタッカーよりレベルが高い場合、このクリーチャーが受ける戦闘ダメージは半分になる■勝利効果 「レベルがこのクリーチャーより低い自分のサブ」1体を破壊する このクリーチャーのHPを「破壊したサブのHP」増やす 《シャーマン》 2 4 ■使用効果 レベルが「自分の手札の色の数-1」以下のアタッカー1体のHPと攻撃力を2倍にする(デーモンは黒と見なす) 《苔男》 4 4 8 後攻 植物族■勝利効果 以下の2つから1つを選ぶ (A)このクリーチャーの全てのステータスを元に戻す (B)このクリーチャーは他の全てのクリーチャーの能力を得る 《ワーム》 5 6 8 後攻 ■使用効果 自分のアタッカーにこのカードの能力を与える■勝利効果 これのHPが2以下の場合、自分の魔力を「これのレベル」増やし、自分の待機所にこれのコピーを出し、これのHPを元に戻し、「戦闘で受けるダメージを半減する能力」を得る 目次 攻撃力関連 赤 《力石》 0 1 0 ■待機効果 自分の攻撃力10以上のアタッカーが戦闘に勝利した場合、相手のライフを「それの攻撃力÷10」減らし、このクリーチャーを相手の手札に移す 《ゴブリンライダー》 1 2 1 ゴブリン族■待機効果 自分がゴブリンカードを使用するための魔力は1減る 自分のゴブリンは戦場に出る時に攻撃力が1増える 《ニワトリ》 2 1 ■使用効果 アタッカー1体の攻撃力とレベルを2増やす 《竜使い》 2 1 ■使用効果(消費魔力1) 自分のアタッカーがドラゴンの場合、アタッカー1体のHPを「自分のアタッカーの攻撃力」減らす■待機効果(消費魔力2) 戦闘開始時、自分のアタッカーがいない場合、自分の待機所のドラゴン族を戦場に出す 《尖兵》 2 1 ■勝利効果 待機所に戻る■待機効果 自分のアタッカーは戦場に出る時に攻撃力が1増える 《ゴブリン剣士》 2 3 2 ゴブリン族■相手のアタッカーよりレベルが低い場合、このクリーチャーが与える戦闘ダメージは2倍になる 《ゴブリンメイジ》 4 1 ゴブリン族■使用効果 アタッカー1体のHPと攻撃力を入れ替える それがゴブリンの場合、それの攻撃力を2増やす 《火柱》 3 2 ■使用効果 以下の2つから1つを選ぶ (A)能力を持たないアタッカーに先攻を与え、攻撃力を1増やす (B)能力を持たないアタッカーの攻撃力を2倍にする 《火の鳥》 3 2 ■使用効果 アタッカー1体に「敗北時に待機所に戻る能力」を与え、攻撃力とレベルを1増やす■敗北効果 このクリーチャーを朱雀に変えて自分の手札に戻す 《錬金術師》 3 2 ■使用効果 自分のクリーチャー1体を破壊し、デッキの一番下に置く 自分の魔力を「破壊したクリーチャーの攻撃力」増やす 《ミノタウロス》 7 5 後攻 獣人族■このクリーチャーが受ける戦闘ダメージは2倍になる 《ゴブリン戦車》 3 5 2 ゴブリン族■使用効果 自分のサブ1体を破壊する 全てのアタッカーのHPを「破壊したサブの攻撃力+1」減らす 《ゴブリン王》 4 2 ゴブリン族■使用効果 ゴブリン族アタッカーの攻撃力を1増やし、先攻を与える 《炎使い》 4 2 ■使用効果 アタッカー1体の攻撃力を「自分の手札の赤カードの数」増やす 《ウィザード》 6 1 ■使用効果 アタッカー1体に「移動させられない能力」を与え、攻撃力とレベルを1増やす 《ソーサレス》 5 2 ■使用効果 アタッカー1体に「勝利時にHPが0になる能力」を与え、攻撃力を1増やす 《ケルベロス》 4 3 3 先攻 ■自分のサブが相手のサブより多い場合、このクリーチャーが与える戦闘ダメージは2倍になり、受ける戦闘ダメージは半分になる■使用効果 自分のサブが3体いる場合、相手の上から3番目のサブを破壊し、戦場に出る 青 《ヒトデ》 1 1 2 ■使用効果(消費魔力1) 両者は全ての手札をデッキに戻し、デッキを切り直し、カードを5枚引く ■待機効果 自分の攻撃力5のアタッカーのHPが0になった場合、それと入れ替わる 《人魚メイジ》 2 2 2 人魚族■使用効果 相手がこのターンにカードを使用していた場合、自分のアタッカーのHPと攻撃力を相手のアタッカーと同じにする 黒 《魔剣》 1 3 0 ■使用効果 アタッカー1体のHPを1減らし、攻撃力を1増やし、呪いを与える 《黒の書》 2 5 0 ■使用効果 黒ではないアタッカーのHPと攻撃力を1減らす 相手の手札からランダムに1枚破壊する 《吸血鬼》 3 4 3 ■勝利効果 このクリーチャーのHPと攻撃力を「自分の待機所と墓地にあるコウモリの数+2」増やす 《スケルトン》 4 3 ■敗北効果 相手のアタッカーに呪いを与え、このクリーチャーのHPと攻撃力を5にする このクリーチャーが呪われていない場合、この能力を失う 《キメラ》 3 3 ■使用効果(消費魔力3) 自分のサブ1体を破壊する 自分のアタッカーのHPを「破壊したサブのHP」増やし、攻撃力を「破壊したサブの攻撃力」増やす 《墓守》 4 3 ■このクリーチャーは戦場に出た時、HPと攻撃力が「自分の墓地のカードの数」になる 《バフォメット》 4 5 4 獣人族■使用効果 黒ではないアタッカーのHPと攻撃力を2減らす 自分の手札が7枚以上あり、全て黒の場合、代わりに4減らす 《混沌》 4 4 ■【戦場】カードの効果による「ライフ・魔力・魔力増加量・HP・攻撃力・レベル」の増減は元の逆になる 《デュラハン》 5 6 5 ■使用効果(消費魔力2) ライフが多い方のプレイヤーのアタッカーのHPと攻撃力を0にする そうした場合、そのプレイヤーの魔力を0にする 緑 《ハエトリグサ》 1 1 3 後攻 植物族■敗北効果 相手のアタッカーの攻撃力を1にする 《ラッパ妖精》 1 2 ■使用効果(消費魔力1) アタッカー1体のレベルとHPと攻撃力と速度と特殊能力を元に戻す 《ピクシー》 1 2 ■使用効果(消費魔力1) アタッカー1体のHPと攻撃力を高い方に揃える 《スカンク》 1 2 ■待機効果 自分のアタッカーのHPが増加した場合、相手のアタッカーの攻撃力を「増加したHP」減らす 《原住民》 2 3 ■このカードはデッキに5枚まで入れることができる■使用効果 自分のアタッカーが原住民の場合、相手のアタッカーの攻撃力を0にする 《変異体》 0 6 ■【戦場】戦闘が引き分けになった場合、このクリーチャーのHPと攻撃力を「ターン数」にし、自分のライフを「ターン数÷3」増やす 《狩人》 3 3 3 ■使用効果 アタッカー1体の攻撃力とレベルを2減らす 《天狗》 2 4 獣人族■使用効果 後攻ではないアタッカーの攻撃力を3減らす 《アーチャー》 2 4 ■使用効果 アタッカー1体の攻撃力を「自分の魔力+1」減らす 自分の魔力を「減少させた攻撃力」減らす 《ウーズ》 4 6 後攻 ■このクリーチャーのHPと攻撃力の増加量は2倍になる■使用効果 自分のアタッカーにこのカードの能力を与える 《シャーマン》 2 4 ■使用効果 レベルが「自分の手札の色の数-1」以下のアタッカー1体のHPと攻撃力を2倍にする(デーモンは黒と見なす) 《苔男》 4 4 8 後攻 植物族■勝利効果 以下の2つから1つを選ぶ (A)このクリーチャーの全てのステータスを元に戻す (B)このクリーチャーは他の全てのクリーチャーの能力を得る 《煙竜》 4 6 後攻 ドラゴン族■【戦場】煙の効果が発動するたび、このクリーチャーのHPと攻撃力は3増える■使用効果(消費魔力1) 自分のデッキと墓地から全ての煙を手札に加える 《サイクロプス》 3 5 ■使用効果 アタッカー1体に「戦闘で受けるダメージを半減する能力」を与える 目次 高ステータスクリーチャー 選考基準:無効朱雀(先攻5/5)に補助カード無しで勝てる 赤 《カウンターゴーレム》 4 0 6 ■このクリーチャーのHPが減少した場合、相手のアタッカーのHPを「減少したHP」減らす 青 《クラーケン》 4 5 6 後攻 ■使用効果 両者のアタッカーの特殊能力を入れ替える 《スカイドラゴン》 5 6 6 ドラゴン族■勝利効果 両者のアタッカーを入れ替える■手札効果(消費魔力1) 効果によって手札に加えられた場合、待機所に出る 《ヤマタノオロチ》 5 6 ■使用効果 全てのサブから1体選び、自分の手札に移す 《海賊船》 5 6 ■手札効果 自分のアタッカーの勝利効果が発動した時、それが2回目以降の場合、自分のアタッカーと入れ替わる 《青龍》 8 6 7 ドラゴン族■使用効果(消費魔力1) 両者の全クリーチャーを入れ替える このターンの戦闘は行われない 黒 《黒ドラゴン》 5 7 7 ドラゴン族■使用効果 自分のアタッカーのHPを0にする 《ドラゴンゾンビ》 7 6 後攻 ドラゴン族■自分のドラゴン族アタッカーかゾンビが戦場を離れた場合、自分の墓地にあるこのカードを戦場に出す 《カオスドラゴン》 6 8 7 ドラゴン族■使用効果 自分のライフを1減らす 相手のライフを1減らす 自分のライフを1減らす 《魔界樹》 7 7 後攻 植物族■【戦場】このクリーチャーに戦闘ダメージを与えるか、与えられたクリーチャーは、それの色の煙に変わる■勝利効果 (消費魔力1)自分の墓地に世界樹がない場合、自分のライフを1減らす 《白虎》 8 7 6 ■使用効果 両者の魔力を0にする 両者の全ての手札を破壊する 緑 《ステゴサウルス》 3 5 7 ■使用効果 全ての植物クリーチャーを破壊する 1体も破壊できなかった場合、このカードを手札に戻す 《緑ドラゴン》 5 5 7 ドラゴン族■使用効果 先攻のアタッカーのHPを0にする 《緑ゴーレム》 6 9 ■このクリーチャーは緑のクリーチャーに対して戦闘ダメージを与えることができない 《ワーム》 6 8 後攻 ■使用効果 自分のアタッカーにこのカードの能力を与える■勝利効果 これのHPが2以下の場合、自分の魔力を「これのレベル」増やし、自分の待機所にこれのコピーを出し、これのHPを元に戻し、「戦闘で受けるダメージを半減する能力」を得る 《世界樹》 6 6 8 後攻 植物族■勝利効果(消費魔力1) 自分のライフを1増やす 《玄武》 8 7 9 後攻 ■使用効果 両者の魔力を10にする■割引 このカードを使用するための魔力は「自分のクリーチャーの数」減る 目次 コメント欄(要望を書くと誰かがまとめてくれるかもしれないよ) カウンゴは朱雀に勝てるでよ -- 名無しさん (2011-12-15 14 52 23) カウンゴ失念してました。ありがとうございます -- 名無しさん (2011-12-15 15 44 36) ↑もし「もっといい選考基準」とか「別に作った方がいい選考基準」があったら案お願いします。 -- 名無しさん (2011-12-15 15 46 17) 当初は緑ゴを選考基準にしようかと思ったのですが、緑ゴは緑カード全記載なことを失念していて、あとから気付いて訂正しました・・・ -- 名無しさん (2011-12-15 15 49 46) 高ステータスの基準は難しいですね。個人的には赤ゴーレムも高ステータスだとおもってるし。 -- 名無しさん (2011-12-17 12 22 35) ↑赤ゴーレムも高ステですよね。ただ能力上無効朱雀とは相性悪いです。しかし、単純に数字だけで選考するのも余り意味がないですしね。 -- 名無しさん (2011-12-17 13 04 56) 赤ゴーレムは能力で朱雀に勝てないだけであってステータス的には勝てるからのせていいんじゃない? -- 名無しさん (2012-01-05 19 20 51) ↑赤ゴOKなら、狼男も入れてほしい -- 名無しさん (2012-01-28 23 50 55) ステータスの合計は四聖獣クラスだが、特殊能力で負ける赤ゴと、ステータスの和は9だが特殊能力の差で勝つだけのオオカミは一緒にならん -- 名無しさん (2012-02-11 16 55 43) ところで朱雀自体は高ステータスに入らないのか?もちろんIによるけど朱雀に勝てるぜ -- 名無しさん (2012-03-10 07 32 16) 特殊能力で赤ゴだめなら、特殊能力でピクシーにすら負ける緑ゴもダメじゃないか?全ての色に↑のような強アタッカーがある今、実際に戦闘したとき赤緑ゴが無効化される確立はほぼ同じだろ?なら両者同じ待遇じゃないと不公平。 -- 名無しさん (2012-03-26 18 06 10) 選考基準を提示するべきであって、不平不満を書き込んでも無意味だろ -- 名無しさん (2012-03-26 20 21 12) 「朱雀に勝てる」じゃなくて「朱雀クラス(5/5先攻・色や種族は考慮しない)に勝てる」ってすればいいんじゃないか?このページの意義が「補助なしでファッティ(朱雀以外にもいる。ここ重要)に殴り勝てるアタッカー」をまとめることだし -- 名無しさん (2012-04-05 11 19 14) 狼男がダメならカウンゴもダメじゃない? -- 名無しさん (2012-05-04 10 53 21) 単純にステータスの合計が10以上でまとめたほうがいいんじゃないでしょうか? -- 名無しさん (2012-06-29 21 49 51) どうしても実在するカードにしたいならデーモンが分かりやすい基準じゃないか?間引きしたいならイニシアチブ持ちの状況で。 -- 名無しさん (2013-07-01 04 34 40) 名前 コメント
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ステータス項目は「力」「敏捷」「体力」「知力」「精神力」の5種類。 これらにボーナスポイントを割り振って育成していく。 また、クラス独自の「スキル熟練度」という系統が 2種類用意されており,これらにボーナスポイントを割り振ることも可能だ。 職業毎に上昇値が違うようです キャラクター HP,MP 回復公式 [#qc47e7ed] キャラ別攻撃力公式 [#l592f631] 最終ダメージ [#c2860272] クリティカルダメージ [#t7544041] 攻撃成功及びブロック計算公式 [#t8c262dd] 等級別定数表 [#k947cfde] 移動速度 [#x87247ac] 初期値 [#h6ad5be3] 基本能力値 [#s1cd28f4] 力 [#n4300461] 敏捷 [#xb43565a] 体力 [#e7c94c6a] 知力 [#o39922aa] 精神力 [#c31b63f9] コメント [#f9d766b4] キャラクター HP,MP 回復公式 2秒ごとにHP・MPが自然回復する。一度の回復量はステータスの体力や精神に左右される。 バーサーカーとシャドウ(未実装)は敵から打撃を受けるとSPが回復する。 HP自然回復量 立っているとき HP回復量=((体力/HP回復定数 + レベル/5)*(パーセント回復スキル)+スキル回復量+アイテム回復量)-2 座っているとき HP回復量=((体力/HP回復定数*2 + レベル/5*2)*(パーセント回復スキル)+スキル回+アイテム回復量)-2 MP自然回復量(ドラゴンナイト、バルキリー、エレメンタリスト) 立っているとき MP回復量=((精神/MP回復定数)*(パーセント精神スキル回復力)+スキル回復量+アイテム回復量)/5 +1 座っているとき MP回復量=((精神/MP回復定数*3)*(パーセント精神スキル回復力)+スキル回復量+アイテム回復量)/5 +1 打撃を受けたときのSP回復量(バーサーカー、シャドウ) SP回復量=(精神力/MP回復定数) + 実際受けたダメージ/30 + 1 クラス種類 HP回復定数 MP回復定数 バーサーカー 5 1 ドラゴンナイト 4 1 ヴァルキリー 3.5 1 エレメンタリスト 3 1 キャラ別攻撃力公式 クラス 最低攻撃力 最高攻撃力 バーサーカー 力 / 6 力 / 4 ドラゴンナイト 力 / 7 力 / 3 ヴァルキリー 力 /10 + 敏捷 / 8 力 /5 + 敏捷 / 5 エレメンタリスト 力 / 9 力 / 3 基本攻撃力公式 物理基本最小攻撃力 =(キャラクター最小攻撃力 + アイテム最小物理攻撃力 + スキル追加攻撃力) 物理基本最大攻撃力 =(キャラクター最大攻撃力 + アイテム最大物理攻撃力 + スキル追加攻撃力) 魔法ダメージの場合 魔法基本最小攻撃力 =(地力/5 + アイテム最小魔法攻撃力 + スキル追加攻撃力) 魔法基本最大攻撃力 =(地力/3 + アイテム最大魔法攻撃力 + スキル追加攻撃力) 物理スキルダメージの場合 スキル基本最小攻撃力=(物理基本最小攻撃力+ スキル攻撃力+スキル熟練度/3)*(1+スキル%追加ダメージ) スキル基本最大攻撃力=(物理基本最大攻撃力+ スキル攻撃力+スキル熟練度/3)*(1+スキル%追加ダメージ) 魔法スキルダメージの場合 スキル基本最小攻撃力= (魔法基本最小攻撃力+スキル攻撃力+スキル熟練度/3)*(1+スキル %追加ダメージ) スキル基本最大攻撃力= (魔法基本最大攻撃力+スキル攻撃力+スキル熟練度/3)*(1+スキル %追加ダメージ) 最終ダメージ 物理 (基本/スキル) 攻撃最終ダメージ (攻撃者基本最小攻撃力 - 攻撃対象の防御力/3) * アーマータイプ別ダメージ適用率 〜 (攻撃者基本最大攻撃力 - 攻撃対象の防御力/3) * アーマータイプ別ダメージ適用率 魔法(基本/スキル) 攻撃最終ダメージ 攻撃者基本最小攻撃力 * 120 /(120 + 魔法防御力値?) 攻撃者基本最大攻撃力 * 120/( 120 + 魔法防御力値?) 例外処理(防御力が高くてダメージが一定水準を下回った場合) 計算された最終ダメージ(物理、魔法)が基本最小攻撃力/20 以下値発生の時 ダメージ最小値/40+(0~ダメージ最小値/40)になる アーマータイプ別ダメージ適用率 アーマータイプは鎧相議のアーマータイプによって決まる。? MapObjectは基本的に防御をSiegeタイプで設定する。? アーマー/攻撃動作 切る 突き(貫通) 射撃 Hard 100% 100% 100% Medium 100% 120% 100% Soft 120% 100% 100% Siege 20% 20% 150% Unarmor 100% 100% 100% クリティカルダメージ クリティカルダメージ 最終ダメージ*1.2 + (0〜 最終ダメージ*0.5) 物理クリティカル確率 A = 敏捷/キャラクター別物理クリティカル定数 + スキル数値 + アイテム数値 B = 25+攻撃対象 LV*8 ‘1~B 間のランダム数字 = A の条件が成り立てばクリティカルが発生する。 魔法クリティカル確率 A = 精神/キャラクター別魔法クリティカル定数 + スキル数値 + アイテム数値 B = 25+攻撃対象 LV*8 ‘1~B 間のランダム数字 = A の条件が成り立てばクリティカルが発生する。 クリティカル定数 クラス 物理クリティカル定数 魔法クリティカル定数 バーサーカー 3 2 ドラゴンナイト 4 2 ヴァルキリー 2 2 エレメンタリスト 4 2 攻撃成功及びブロック計算公式 キャラクター別成功率 クラス 成功率 バーサーカー (キャラクターレベル * 2) + (敏捷 * キャラクター別攻撃成功定数) + スキル数値 + アイテム数 ドラゴンナイト ヴァルキリー エレメンタリスト物理 エレメンタリスト魔法 100% キャラクター別攻撃成功定数 クラス 定数 バーサーカー 2 ドラゴンナイト 1.5 ヴァルキリー 2 エレメンタリスト物理 2 キャラクター別ブロック計算 攻撃ブロック = レベル/5+敏捷 / キャラクター別ブロック定数 + スキル数値 + アイテム数値 クラス キャラ別ブロック定数(物理) バーサーカー 3 ドラゴンナイト 3 ヴァルキリー 2.5 エレメンタリスト物理 3 ブロック確率計算 ブロック確率 (被攻撃者ブロック値 / 攻撃者攻撃成功値 - 0.1 ) * 100 被攻撃者ブロック値/ 攻撃者攻撃成功値が 1 以上の場合 1 に処理する。 攻撃者攻撃成功値段 (攻撃者がPCの場合 キャラクター攻撃成功計算公式によって値段値を算出 攻撃者がモンスターであった場合 モンスターパラメーター上の攻撃成功率値を算出) 被攻撃者ブロック値 (被攻撃者が PC 人場合 キャラクター攻撃ブロック値 被攻撃者がモンスターの場合 モンスターパラメーター上のモンスターブロック値) その外多くのその他魔法は基本的には攻撃成功率は100%になる。 等級別定数表 種類 等級別定数 ボスモンスター 0.2 準ボスモンスター 0.5 精鋭 0.7 リーダー 0.8 一般 1 モンスター - キャラクター キャラクターLv = モンスターLv の場合 発生確率 = (スキルの状態発生確率*(10/(10+(キャラクターレベル-モンスターレベル))* 等級別定数) - キャラクターが保有しているオプション%) キャラクターLv モンスターLv の場合 (スキルの状態発生確率-キャラクターが保有しているオプション%) キャラクター - キャラクター i.詠唱者Lv = 被詠唱者Lv の場合 (スキルの状態発生確率-キャラクターが保有しているオプション%) 詠唱者Lv 被詠唱者lv の場合 (スキルの状態発生確率*(10/(10+(キャラクターレベル-詠唱者レベル))*1.0)-キャラクターが保有しているオプション%) 移動速度 移動速度は基本速度 + の形態で速度数値単位は CentiMeter/Sec 移動速度 = 基本速度 * (1 +(敏捷 / 1500 + アイテム値段 / 100 + スキル%値) 移動方式 基本速度 歩く 1.2 走る 4.0 初期値 クラス HP SP/MP 力 敏捷 体力 知力 精神 バーサーカー 200 20 26 13 27 4 10 ドラゴンナイト 180 25 22 20 20 6 12 エレメンタリスト 150 132 8 12 13 25 22 ヴァルキリー 160 32 16 23 15 7 19 基本能力値 力 物理攻撃力 クラス 最低攻撃力 最高攻撃力 バーサーカー 力 / 6 力 / 4 ドラゴンナイト 力 / 7 力 / 3 ヴァルキリー 力 /10 + 敏捷 / 8 力 /5 + 敏捷 / 5 エレメンタリスト 力 / 9 力 / 3 敏捷 攻撃成功率、攻撃速度、移動速度、物理クリティカル率、ブロック率、ヴァルキリーの攻撃力 素手の場合:攻撃速度70(全クラス共通) 体力 最大HP量、防御力、HP自然回復量 職業 バーサーカー ドラゴンナイト ヴァルキリー エレメンタリスト 体力1に対してのHP増加 10 7 5 5 物理防御力1増加する体力 3 ? ? ? HP回復量 ? ? ? ? 知力 魔法攻撃力 精神力 MP最大値、SP最大値、魔法防御力、MP回復量、SP回復量、魔法クリティカル確率 精神1=MP5、SP5 精神8=魔法防御1 MP/SP回復量:精神5の倍数毎に+1 職業 バーサーカー ドラゴンナイト ヴァルキリー エレメンタリスト 精神1に対しての最大MP増加 ? 4 ? 5 魔法防御力1増加する精神 ? 10? ? 8 コメント バーサーカーの最高攻撃力、最低攻撃力の上昇が力2,6毎なのに対して、ドラゴンナイトは3,5でした。 -- エレにて、体力を上げたらHP5しか上がりませんでした。バサカの場合は10上がるのを確認しています。職によって上がり方が違うみたいですね。 -- Non 体力はバサカ10、ドラ内藤7、ヴァル10、エレ5でいいはず -- ヴァルキリーは5ですよ。 -- ヴァルキリーは5って言ってるのに何で10にしてるんですか? -- 自分で編集すればいいのw -- ヴァルの攻撃力更新しました。最低は8で1あがったけど、初期から8上げただけなので自信ありませぬ・・・。 -- 攻略サイトを翻訳して基本公式を載せました。 -- おつかれさまです とても有用な情報だと思います -- 名前 コメント
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初期ステータスやレベルによる上限も個人によって異なります。 +能力値 能力値 名称 効果 器用度 特定のアイテム使用や命中判定などに用います 敏捷度 咄嗟の行動や回避判定などに用います 筋力 ダメージ判定などに用います 生命力 最大HPの算出や毒の抵抗判定などに用います 知力 魔法の行使判定や魔法ダメージの算出、見識判定などに用います 精神力 最大MPの算出や魔法防御力の算出に用います +才能 才能 冒険者は「才能」という固有のスキルを所持しています。 才能はレベルアップやステータスアップによって成長しません。 才能は以下の表から3つだけ選べます。 名称 説明 効果 器用上昇 あなたは常人より器用です 器用度+5、命中値+1 敏捷上昇 あなたの速さは常軌を逸しています 敏捷度+5、回避値+1 筋力上昇 あなたは常人より生まれつき筋肉がつきやすい身体です 筋力+5、追加ダメージ+1 生命上昇 あなたは常人より身体がとても頑丈です 最大HP+10、防御値+1 知力上昇 あなたは勉学を欠かしません 知力+5、魔法ダメージ、魔法値+1 意志上昇 あなたは常人より集中力に優れています 精神力+5、最大MP+10、魔法抵抗値+1 魅力上昇 あなたの雰囲気は安心感があり、人から信頼されやすいです 買い物時0.5割引 地形把握 あなたは地理が得意で、道に迷うことはないでしょう 行動値+1、隣接しているマスの情報閲覧 盗賊の技 あなたは罠の解除や宝箱の鍵開けが得意です 解除値+1、罠感知値+1 格闘のプロ あなたは格闘戦のプロです 武器を装備していない場合のみ追加ダメージ+10、C値-2 鑑定術 あなたは知識が豊富です 鑑定値、識別値+1 盾の達人 あなたは盾で攻撃を防ぐのが非常に上手です 盾の防御値+3 必殺の達人 あなたは敵の守りを貫く急所への攻撃が得意です C値-1 命中技法 あなたは攻撃を当てるのが得意です 命中値+2 属性の達人 あなたは属性を操るのが得意です 属性が付与された攻撃の追加ダメージ+2 移動の達人 あなたは素早く目的地に行く術を知っています 行動値+20 +能力値とステータス 能力値とステータス 最終的な能力値は 種族ごとに決められた「技・体・心」の基礎値 2d6のダイスで決められた能力値 ファミリアになったそれぞれの神のステータス恩恵 才能 武器や防具、アイテムなどの補正 によって決められ、それによりHPやMPなどのステータスが決定します。 ステータス算出方法は以下の通りです 各能力値はそれぞれ器用値・敏捷値・筋力値・生命値・知力値・精神値と呼びます 上昇ステータスとは、才能やスキルで上がる能力値以外のステータスのことです。(最大HP+10など) 名称 算出方法 例 各能力値 基礎値+能力値+ステータス恩恵+才能+アイテム補正 基礎値10+能力値20+ステータス恩恵10+才能15+アイテム補正0=45 最大HP (基礎値【体】+生命値)*3+才能(上昇ステータスだけ) (基礎値10+生命値10+ステータス恩恵10+才能10+アイテム補正0)*3+才能(最大HP+10)=120+10=130 最大MP (基礎値【心】+精神値)*3+才能(上昇ステータスだけ) (基礎値10+精神値10+ステータス恩恵10+才能10+アイテム補正0)*3+才能(最大MP+10)=120+10=130 命中値 (基礎値【技】+器用値)/6+才能(上昇ステータスだけ) (基礎値10+器用値20)/6+才能(命中値+1)=5+1=6 回避値 (基礎値【技】+敏捷値)/6+才能(上昇ステータスだけ) (基礎値10+敏捷値20)/6+才能(回避値+1)=5+1=6 魔法値 (基礎値【心】+知力値)/6+才能(上昇ステータスだけ) (基礎値10+知力値20)/6+才能(魔法値+1)=5+1=6 魔法抵抗値 (基礎値【心】+精神値)/6+才能(上昇ステータスだけ) (基礎値10+精神値20)/6+才能(魔法抵抗値+1)=5+1=6 追加ダメージ(物理) (基礎値【体】+筋力値)/6+才能(上昇ステータスだけ) (基礎値10+筋力値20)/6+才能(追加ダメージ+2)=5+2=7 追加ダメージ(魔法) (基礎値【心】+知力値)/6+才能(上昇ステータスだけ) (基礎値10+知力値20)/6+才能(追加ダメージ+2)=5+2=7 各判定値 各能力値/6+才能(上昇ステータスだけ) 能力値20/6+才能(○○判定値+1)=3+1=4 行動値 敏捷値 敏捷値20=行動値20